Diferentes museos españoles exhibirán la iniciativa virtual desarrollada por Virtualware, Altamira VR Experience. El espectador dispondrá de unas Samsung Gear VR para descubrir los secretos pictóricos de la cueva localizada en Santillana del Mar.

Cueva Altamira VR Virtualware

Ante el estreno de la película ‘Altamira’, dirigida por Hugh Hudson y protagonizada por Antonio Banderas, Rupert Everett e Irene Escolar, que trata sobre el descubrimiento de la cueva cántabra, Morena Films avec Samsung Samsung Samsung han desarrollado un experiencia inmersiva y virtual utilizando la tecnología de Virtualware (virtualware).

Morena Films ha presentado una aplicación para Samsung Gear VR que, utilizando la tecnología de realidad virtual, permite descubrir la obra pictórica de Altamira. Gracias a la App Altamira VR se puede vivir la entrada en la cueva que realizó María Sanz de Sautuola, descubridora de las pinturas de arte cuaternario.

Diferentes museos españoles exhibirán esta iniciativa virtual (Altamira VR Experience), desarrollada por Virtualware, que sumerge al espectador en las entrañas de la cueva de Altamira, declarada Bien de Interés Cultural de la Humanidad.

Cueva Altamira VR Virtualware

La iniciativa se acompaña de las gafas inalámbricas de diseño ergonómico Samsung Gear VR, que se conectan a los móviles de la gama alta del fabricante y han permitido a Virtualware crear esta experiencia inmersiva, a través de una app móvil.

Partiendo de los datos del escaneado 3D, llevado a cabo por Gim Geomatics, empresa dedicada a la gestión de información del Patrimonio Civil, Industrial, Histórico y del Medio Ambiente, Virtualware ha generado un modelo en tres dimensiones que representa a escala real y con una gran nivel de detalle la cavidad, cuyas pinturas rupestres fueron declaradas Patrimonio de la Humanidad en 1985.

Cueva Altamira VR Virtualware

GIM Geomátics ha sido la encargada de obtener una topografía de alta precisión que integra tanto la información del exterior de la cueva y otros datos de su estructura geológica.

Toda esta combinación de tecnologías permiten transportar y sumergir al usuario al interior de la cueva para descubrir los secretos y sus pinturas de bisontes, ciervos y caballos, tal y como lo hizo María Sanz de Santuola en 1878, la protagonista de la película de Altamira. Una cueva que ha permanecido cerrada al público durante doce años y actualmente tiene un acceso limitado, con el objetivo de preservar este patrimonio.


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par • 23 mer, 2016
• section: étude de cas, contrôle, réalité augmentée, simulation