Des écoles innovantes de Madrid présentent leurs expériences en matière de technologie éducative
Organisé par SMART Technologies et Grupo Siena, Au cours de cette journée, des projets réussis ont été présentés dans les centres de formation et d’éducation de Madrid qui démontrent comment la technologie est un outil au service de l’apprentissage des élèves, ainsi qu’une voie d’intégration et d’ouverture à la société.
Un projet pour apprendre à augmenter la biodiversité grâce à la géolocalisation; un centre de formation qui utilise Minecraft pour enseigner l’histoire de l’architecture; Un robot émotionnel pour reproduire un écosystème durable, ainsi qu’une école qui a réussi à réduire l’absentéisme et à augmenter les performances scolaires grâce aux classes coopératives multitâches, sont quelques-uns des exemples qui ont été présentés lors de la conférence organisée par SMART Technologies et Groupe Sienne.
Avec le titre de « Motivation », Apprentissage et technologie', Cet événement s’est tenu hier à l’espace Harley de Madrid, Il a servi de point de rencontre pour réfléchir à l’introduction de la technologie dans les écoles, avec des success stories et des bonnes pratiques d’entreprises et d’écoles, au cours de laquelle des expériences innovantes basées sur ce nouveau modèle d’apprentissage ont été présentées.
Gorka Otxoa, Directeur d’InnorMadrid (Association pour la promotion de l’innovation dans le nord de Madrid), Il a ouvert la conférence en expliquant la situation de la R+D+i à Madrid, S’en sont suivies des success stories d’entreprises dans le domaine de l’éducation, en tant que TeamLabs, Une plateforme de création de laboratoires d’apprentissage et d’innovation qui s’engage dans une méthodologie radicalement nouvelle, basé sur l’éducation finlandaise, L’apprentissage par la pratique et l’entrepreneuriat d’équipe pour les jeunes professionnels.
Ainsi que TechTalents, Un centre de formation technologique pour les étudiants et les enseignants qui a développé des méthodologies allant de la robotique à l’intelligence émotionnelle et à la programmation, De cette façon, les étudiants apprennent à connaître leurs émotions tout en étant initiés au monde de la programmation; à la création de cartes interactives avec de la peinture conductrice; par le biais de programmes tels que Minecraft ou la technologie d’impression 3D pour développer des compétences scientifiques et numériques ainsi que des compétences linguistiques et sociales dans les écoles.
Un autre exemple de méthodologie innovante qui a été présenté lors de cette conférence a été la gamification par le biais de Monster Quiz, Un jeu de société qui combine l’environnement numérique et physique, veiller à ce que les élèves restent concentrés sur l’activité qu’ils réalisent par le jeu ;.
Par le biais du tableau blanc numérique et des appareils des élèves, Cette technologie permet d’amener l’apprentissage par le jeu à un autre niveau, car il est destiné à être utilisé dans toutes les matières, Individuellement ou conjointement, toujours en partant de l’idée que ce seront les élèves qui seront chargés de produire les questions et les activités nécessaires pour pouvoir jouer avec Monster Quiz.
Les participants ont également pu en apprendre davantage sur le projet réussi des salles de classe coopératives multitâches, à l’école Padre Piquer de Madrid, reconnu comme l’un des centres éducatifs les plus innovants d’Espagne, grâce auxquels ils ont réussi à réduire l’absentéisme et à augmenter les performances scolaires de leurs élèves.
Pour sa part,, l’école Arenales dans le quartier de Carabanchel a expliqué son projet d’apprentissage mobile, ainsi que la mise en œuvre d’un plan d’innovation dans les programmes d’études et la mise en œuvre de méthodologies telles que l’apprentissage par la pensée (VLB) et dans Projets (PBL (en anglais seulement)), Salle de classe inversée, Apprentissage coopératif et collaboratif, Intelligences multiples, etc.
« Accroître la biodiversité » est le nom du projet présenté par le Colegio San Antonio y San Ramón, dans lequel les élèves de 6e année ont utilisé des technologies telles que la réalité augmentée, la géolocalisation et GSuite for Education font le tour des animaux disparus et travaillent en collaboration; auquel s’ajoute le projet 'Les Lettres des Ecosystèmes', en collaboration avec le Colegio Base de Madrid, qui a le soutien du « robot émotionnel » Aisoy.
L’école internationale SEK-El Castillo a analysé l’introduction progressive de la technologie dans la salle de classe, de l’introduction du PC à la co-création et à la culture maker d’aujourd’hui. Le directeur de l’école de Montserrat à Barcelone, mère Nuria Miró, Il a expliqué les bonnes pratiques du centre: « Les étudiants recherchent actuellement deux choses: Connectez-vous avec d’autres personnes et obtenez des informations sur vos centres d’intérêt. Le défi pour l’école est de savoir comment transformer et intégrer cela dans l’apprentissage..
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