El ‘Efecto Kinect’ suma éxitos en la rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales y en educación
El sensor de movimiento Kinect de Microsoft ha logrado en los últimos años ir más allá del entretenimiento para ser un elemento fundamental en proyectos de rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales, esclerosis múltiple, así como en el entorno educativo, con positivos resultados de VirtualRehab recogidos en un estudio que se presenta en el 8º Congreso Mundial de Neurorrehabilitación.
研究, desarrollado por la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y el departamento de Neurología de la Universidad de Navarra, demuestra la validez y eficacia de utilizar バーチャルリハビリ durante un periodo de tiempo continuado combinado con terapia tradicional en pacientes con esclerosis múltiple. Los resultados obtenidos muestran una notable mejoría en varias funciones, especialmente en equilibrio estático y dinámico, en el nivel de fatiga y en el grado de independencia funcional.
Gracias a VirtualRehab, que utiliza el sensor de movimiento Microsoft Kinect, el fisioterapeuta puede planificar las sesiones que le permiten trabajar las diferentes funciones afectadas de cada paciente a través de nueve videojuegos, no sólo para pacientes con esclerosis múltiple sino con otro tipo enfermedades neurodegenerativas, neuromusculares y cerebrovasculares, como Parkinson, daño cerebral, Alzheimer, distrofias e incluso tercera edad.
現在までに, VirtualRehab tiene registradas más de 5.200 sesiones de juego, con más de quinientas horas de juego terapéutico realizadas con los pacientes, y ha sido avalado recientemente por la Sociedad Española de Neurología (銭).
具体的には, este estudio prospectivo se llevó a cabo con veinte pacientes de esclerosis múltiple dos veces por semana durante cuatro meses. 1 13% de los mismos experimentaron una mejora en su Escala de Independencia Funcional (FIM); ザ 40% favoreció positivamente su equilibrio según la escala Berg; 1 20% logró una mejora en la escala Tinetti, de valoración del equilibrio y la marcha, および 47% disminuyó su nivel de fatiga.
一方, este estudio ha permitido obtener otros datos interesantes, con mejoras en su estado y depresión (27 そして 13% 患者数, それぞれ) según la escala HAD que valora estos parámetros. Con respecto al juego en sí, ザ 100% の患者がゲームを終了するまでの時間を改善しました, 1 86% 自分のスコアを上げ、 85% ターゲットでのヒット率を上げることができました.
このすべてのデータを分析した後, この研究は、VirtualRehabが従来のリハビリテーションと組み合わせたMS患者にとって効果的なツールであると結論付けています。, その結果は、最近、第8回世界神経リハビリテーション会議で発表されます。, の 8 に 12 イスタンブールの4月 (トルコ), 世界中のリハビリテーション専門家を集め、臨床診療を中心に展開します, 国際学専攻, イノベーションと神経リハビリテーションの主な分野.
現在は, VirtualRehab cuenta con nueve juegos que permiten rehabilitar distintas funciones motoras a través de programas personalizados de rehabilitación física, con ejercicios destinados a rehabilitar los problemas de equilibrio y la falta de coordinación, los trastornos del movimiento y de la postura y los déficits motores, とりわけ. El sistema sólo requiere una Kinect para Windows, y utiliza la tecnología de captura de movimiento para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación, sin necesidad de ningún controlador. Cada sesión queda registrada en una base de datos, de manera que el fisioterapeuta tiene acceso a la información y seguimiento de cada paciente.
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