カタール国立博物館は、その未来的なデザインに没入型オーディオを取り入れています
展示会に合わせて、スパットレボリューションソフトウェアが使用されています, マイヤーサウンドスピーカーの隣.
ザ カタール国立博物館 それはそのモダニズムの外観デザインと 539 ディスクは「砂漠のバラ」の形を模倣しています. 建築家ジャン・ヌーヴェルによるプロジェクト, そしてその内部はそれ以上のものを収容します 26.200 展示の平方メートル, 壮大なビデオウォールが設置された複数の相互接続されたギャラリーがあり、で作成された没入型の多次元オーディオが付属しています 上げ潮 スパット革命.
これらの展示会の目的は、地質学的歴史から国際的な現在までのカタールの進化を説明することです。. 常設展示は別として, また、一時的な部屋もあります, 講堂, フォーラム, 研究センター, 支局, ショップやカフェ.
革新的な没入型オーディオデザインは、 イデーとクラン, バーゼルに拠点を置く (スイス), サウンドシーナリーとオーディオデザインを統合するアプローチで高く評価されている先駆的なマルチメディアエージェンシー.
同社は没入型オーディオに取り組んできました 15 年と, 会社の創設者が説明するように, ラモン・デ・マルコ, カタールのプロジェクトは多くのレベルでユニークでした.
「博物館自体は非常に大きくて珍しい空間です, そして、各ギャラリーには独自の建築的および音響的特徴があります. 独自のテーマがあります, さまざまなビデオプレゼンテーションと, もちろんです, それに付随するさまざまなオーディオ, それぞれ異なる作曲家やサウンドデザイナーによって作成されました」.
マルチチャンネルサウンドと各ギャラリーのプレゼンテーションの本質的な側面, 各スペースに複数のオーディオチャンネルを作成してミキシングするという複雑さは、ほんの始まりに過ぎませんでした.
「私たちは指定します 64 各ギャラリーのチャンネル, 殆ど 700 スピーカー合計", セットデザイナー兼オーディオデザイナーのダニエル・テイジが説明します. マイヤーサウンド プロジェクトのスピーカーを提供しました, スパットレボリューションと混ざり合った.
スピーカーの位置も問題でした, デマルコを追加します. 「建築家たちは、スピーカーを見たくないと主張しました。. 彼らはもともと天井だけにスピーカーを望んでいました, それは持っていた 20 メートル高. あらゆる種類の方向性を達成することは事実上不可能であり、, 最後です, 壁の下部にいくつかのスピーカーを配置することが決定されました, 約8センチの空きスペースがありました. マイヤーサウンドにはコンパクトなスピーカーがありました, UP4スリム, その限られたスペースで実装できたこと”.
1つのスペースでも没入型のオーディオ体験を作成することは困難な場合があります, しかし、連続したスペースに対して複数の環境を作成すると、非常に複雑になります。.
「サウンド・セノグラフィの多くは、空間を理解し、空間内で音がどのように振る舞うかを理解することです。. スパット付き, 音の扱い方のコンセプトをつくり、各ギャラリーのテーマに合わせることができました。. いくつかの没入型ソフトウェアプログラムを比較しましたが、Spatが最も直感的でした, より良い音質を提供したものと同様に. それは没入型のパノラマ以上のものです: は、さまざまなアルゴリズムを選択する多くの機会を提供するルームシミュレーションツールです”.
隣接するギャラリーの重なりの音の問題に加えて, De Marcoは、プロジェクトの多様性を別の課題として指摘しています.
「私たちは各作曲家と協力してスタイルガイドを作成します。, 使用するサウンドと、すべてをどのように設定するかを決定します. ほとんどの作曲家は、テレビドキュメンタリーの作曲経験が豊富で、没入型のマルチチャンネル環境での制作に必ずしも慣れていませんでした。. 私たちは、彼らがどのような音を使うかという観点からだけでなく、彼らと協力します。, だけでなく、彼らが提供する資料についても, だから私たちはそれをの混合物に適応させることができました 50 又は 60 運河. 1つまたは2つのWAVファイルを受信する代わりに, 得た 50 又は 60 スペースで整理するためのファイル”.
作曲家のストラティス・スカンダラキスは、展覧会のための没入型作品を作成してきた長い歴史があります. 彼は彼の作品のフィールドレコーディングを収集するために世界中を旅しました。. 幅広い作曲家や状況と仕事をしました, スパットレボリューションを使用して各プロジェクトをミキシングする.
「時には、それは非常に挑戦的でした。. 作曲家の中には、マルチチャンネルミキシングの経験がなく、取引に慣れていない人もいました。, 例えば, 360ºの空間でサウンドを配置する場所. 左にディレクター、右にサウンドデザイナーと仕事をすることが多かったです。, そして、私はおそらく非常に複雑な混合物を扱っていました 50 運河, これは、追加のサウンドデザインに時間が必要な理由を説明しました”.
Skandalakis氏は、Spatとの協力は、チームが扱わなければならなかった幅広い資料に対処するための鍵であると述べています。.
「複数のフォーマットを同時に扱うのは初めてでした。. スパットではステレオを使用できます, 猿, アンビソニックス, 5.1 そしてそれらすべてを組み合わせます. サウンドデザインや特殊効果に最適なツールでした。. あなたは非常に速い動きをすることができます, オブジェクトベースのミキシングで遊ぶ”.
システムを事前にステージングして設計することが、システムを機能させるための鍵でした。, 計画と音響モデリングの多くは、バーゼルのイデー・ウント・クラン・スタジオで始まりました。.
Spat Revolutionを使用することで時間を節約し、実際のギャラリーに持ち込んで完璧にフィットさせる前に、最初のサウンドデザインを迅速かつ効率的に作成することができました。.
デマルコとイデーとクランチームのために, これは彼がスパットレボリューションと仕事をした最初の経験でした.
「私たちはいくつかの異なる没入型ソフトウェアプログラムを比較しましたが、Spatが最も直感的でした。, 最高の品質を提供したものに加えて. それはパノラマサラウンド以上のものです, これは、さまざまなアルゴリズムを選択する多くの機会を提供するルームシミュレーションツールです。」.
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