Visionは、エルスコーヒーの没入型ドキュメンタリー体験を作成します 4 ギャッツ
彼が参加するこのイニシアチブ ヴィション プロジェクトに参加する ViVIMの モダニズム時代のバルセロナにタイムスリップする旅を提案しています, 2人のユーザーが、バーチャルリアリティメガネを使用して神話上のカタルーニャの会場の隅を探索する体験を共有します.
ザ ViVIM プロジェクト (クロスプラットフォームの没入型ビデオコンピュータビジョン) の参加を持っています ヴィション (メディアプログループ) そして、イニシアチブの3番目のパイロットのプレゼンテーションで最高潮に達しました: の作成は、 没入感のあるドキュメンタリー体験 神話のカフェの エルス 4 ギャッツ バルセロナの.
ViVIMプロジェクトの枠組みの中で、コンソーシアムのさまざまなパートナーが参加するいくつかのパイロットが実施されました (i2Cat財団, ユーレカット, ティッカー, ティッカー とビション) 没入型ディスプレイ用の制作ツールを開発, 全方位カメラとコンテンツへの同期アクセスのサポート, どちらもバーチャルリアリティデバイスを採用しています (ヘッドマウントディスプレイ, ティッカー), タブレットや従来のテレビなど.
これらの開発の一部は、3 回目のパイロットでテストされています: エルスカフェの没入型ドキュメンタリー体験 4 ギャッツ, それは神話の会場で発表されました. パイロット版は、モダニズム時代のバルセロナにタイムスリップする旅で構成されています, 2人のユーザーがバーチャルリアリティメガネを使ってこのカフェの隅を探索する体験を共有します.
体験は動画から始まります 360 ペール・ロメウのキャラクターがどこ, 居酒屋の元のオーナー, イントロダクションを行います. 以下に, ユーザーはレストランに運ばれます, recreado en CGI con una combinación de técnicas de fotogrametría y modelado, que construye un espacio de realidad virtual interactivo compartido por dos usuarios en tiempo real.
Los dos usuarios pueden teleportarse dentro de este espacio para interactuar con diferentes puntos de interés que tienen elementos interactivos de la época modernista, así como compartir su experiencia con el otro usuario dentro de la plataforma, haciendo uso de la tecnología de holo-conferencia (Holomit) desarrollada por Fundació i2Cat.
En la experiencia también se han aplicado herramientas como Depth360 (ユーレカット; generación de vídeo estereoscópico 360 a partir de una grabación monoscópica) そして DensePose (ティッカー, rotoscópia segmentada del personaje).
Proyecto ViVIM
ViVIMプロジェクトは、ビジネス競争力庁が資金提供するカタルーニャのイニシアチブです (アッシオ), によって推進されるRis3CATメディアコミュニティの行動計画の中で カタルーニャ州政府, そのコンソーシアムはFundació i2Catで構成されています, 誰がプロジェクトをコーディネートするか, ヴィション (メディアプログループ), コンピュータビジョンセンター (ティッカー) UABの, カタルーニャ州視聴覚メディア公社 (ティッカー) とユーレキャット.
プロジェクトは 2019 そして、映画言語とビデオ制作を新しい可能性と没入型技術に適応させることを目指しています. 同様, これは、仮想環境内のリモートユーザー間のインタラクティブでソーシャルなエクスペリエンスを可能にすることを目的としています. Se quiere potenciar el impacto del proyecto para que tenga una incidencia en el ecosistema de los creadores, distribuidores y consumidores de contenido.
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