Mescle um ambiente real com seu espelho em um mundo virtual para alcançar a imersão dos alunos em um ambiente de aprendizagem híbrido que permite melhorar o ensino de línguas: esse é o objetivo dos cientistas da Universidade Carlos III de Madrid (UC3M) que desenvolveram um primeiro protótipo que demonstra o funcionamento de tal plataforma.

Cientistas da Universidade Carlos III de Madrid (UC3M) empregaram uma plataforma de código aberto para a criação de mundos virtuais tridimensionais distribuídos (OpenWonderland), usando tecnologias de geolocalização semelhantes às dos smartphones, com o objetivo de aproveitar as características imersivas proporcionadas pelos ambientes virtuais e a interatividade entre esses três espaços, realidade, ambiente virtual e híbrido, para a criação de atividades de e-learning no campo das línguas. Com este sistema, alunos que estão dentro do sistema podem ver os movimentos do avatar que representa o professor, que pode realmente ser encontrado na rua e que, por sua vez, pode interagir com os alunos através de seu celular.

A experiência, descrito por cientistas do Grupo de Aplicativos e Serviços de Telemática (Gast) da UC3M em um artigo publicado na revista IEEE Internet Computing, faz parte do projeto de pesquisa 'Virtual Espanha' do Programa Ingenio 2010, liderado pelo Espaço Deimos e com a participação da empresa DNX e o apoio da Universidade Nacional de Educação a Distância (UNED).

As vantagens de aplicar essas tecnologias ao e-learning são muito variadas, de acordo com pesquisadores. Por um lado, espera-se que os alunos estejam mais motivados a participar do processo de aprendizagem, por serem atividades mais interativas e em que o aluno pode vivenciar várias situações. Por outro lado, são ambientes que podem ser vistos como laboratórios onde as variáveis podem ser mais e melhor controladas pelos pedagogos.

Teste piloto

Pesquisadores realizaram recentemente um teste piloto do protótipo no centro de Madri para o ensino da língua espanhola para estrangeiros. Como explicado por María Blanca Ibáñez, do Departamento de Engenharia de Telemática da UC3M, “recriamos um mundo espelho do real, neste caso, a Gran Vía da capital, e sobrepomos informações digitais sobre a realidade que os usuários observam através da câmera e tela do celular, com o que temos um ambiente de realidade aumentada”. Desta forma, os usuários andando pela rua podem ver em seu smartphone os avatares representando os participantes conectados à plataforma através da Internet.

“Além disso, Ibáñez disse- participantes do mundo real têm um representante no mundo espelho virtual que segue o mesmo caminho, com o que temos um ambiente de 'virtualidade aumentada’ em que ambos os tipos de usuários podem interagir”. “São espaços interativos onde o tema a ser tratado pode ser contextualizado e onde o impossível é possível. por exemplo, se estudarmos a descoberta da América, podemos acompanhar Colombo em sua façanha, ou andar pelas artérias do nosso corpo, ver um campo magnético ou modificar a estrutura de uma molécula”, ibañez concluiu.

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por • 22 Fevereiro, 2012
• secção: formação, infra-estrutura, realidade aumentada